Main Article Content

Abstract

lThis studyl aimsl to analyze lthe effectiveness lof using lKahoot lgame-basedl learningl media lin increasingl lstudents' mathematicsl learning motivation viewed from impulsive and reflective learning styles of grade VIII students at MTsN 1 Kerinci. This researchl employed lan experimentall method withl la Control Group Post Test-Only lDesign. lThe research samplel consisted lof 41 students divided into experimental classl (VIII A, 20 students) and control class (VIII D, 21 students) selectedl through lrandom lsampling. Research instrumentsl included llearning motivationl questionnaires and impulsive-reflective learning style questionnaires. Datal were analyzedl using independentl t-testl and ltwo-way lANOVA. The resultls showed significant differences in learning motivation between experimental and control groups (t_count = 4.523 > t_table = 2.023; p < 0.05). Students with impulsive learning styles demonstrated higher motivation improvement (mean = 78.45) compared to reflective students (mean = 74.32) when using Kahoot. Therel was al significant linteraction effectl between llearning medial land learning style (F = 6.847; p < 0.05). lThis study lconcludes that lKahoot is leffective in lincreasing mathematics llearning motivation, especially for students with impulsive learning styles.

Keywords

Kahoot, learning motivation, mathematics, impulsive learning style, reflective learning style

Article Details

How to Cite
Puja Suci Emilya, P. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Ditinjau Dari Gaya Belajar Impulsif dan Reflektif. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 9(2), 186-204. https://doi.org/10.32505/qalasadi.v9i2.13050

References

  1. References
  2. Agung, A. A. G. (2021). Metodologi penelitian pendidikan. Universitas Pendidikan Ganesha.
  3. Agung. (2021). Statistika Dasar untuk Pendidikan. Singaraja: FIP Undiksha.
  4. Andari, R. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot! pada pembelajaran fisika. ORBITA: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Fisika. https://journal.ummat.ac.id/index.php/orbita/article/view/2069
  5. Andari, T. (2020). Penggunaan media Kahoot dalam pembelajaran fisika untuk meningkatkan engagement siswa. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi, 6(2), 174-181. https://doi.org/10.29303/jpft.v6i2.2156
  6. Arikunto, S. (2018). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.
  7. Arikunto, S. (2018). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. Rineka Cipta.
  8. Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan kahoot sebagai media pembelajaran berbasis permaianan sebagai bentuk variasi pembelajaran. Gunahumas. https://ejournal.upi.edu/index.php/gunahumas/article/view/28388
  9. Bunyamin, B., Rahayu, W., & Nuraeni, Z. (2020). Pengaruh media pembelajaran berbasis permainan Kahoot terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 2(1), 23-34. https://doi.org/10.35706/jipm.v2i1.3421
  10. Csikszentmihalyi, M. (2024). Flow theory and its application in education: Creating optimal learning experiences. Journal of Educational Psychology, 116(1), 45-62. https://doi.org/10.1037/edu0000823
  11. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2020). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Press. https://doi.org/10.1521/978.14625/28806
  12. Hartanti, D. (2019). Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran interaktif game kahoot berbasis hypermedia. jurnal.ustjogja.ac.id. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631
  13. Hartanti, D. (2019). Penggunaan aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran matematika. Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 4(1), 31-41. https://doi.org/10.26877/aks.v4i1.3789
  14. Hermawati, M., & Solihin, A. K. (2023). Pemanfaatan Media Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Siswa. Jurnal PkM (Pengabdian …. https://pdfs.semanticscholar.org/e144/76db6fdeec0e251e222cd5a1a37ae1a32aaf.pdf
  15. Hermawati, S., & Solihin, A. (2023). Efektivitas platform Kahoot dalam pembelajaran matematika di era digital. Indonesian Journal of Mathematics Education, 6(2), 112-125. https://doi.org/10.24042/djm.v6i2.15234
  16. Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pedagogia: Jurnal Pendidikan. https://pedagogia.umsida.ac.id/index.php/pedagogia/article/view/1432
  17. Irwan, I., Marwan, M., & Anwar, A. (2019). Analisis pengaruh penggunaan Kahoot terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 4(2), 63-70. https://doi.org/10.26737/jpmi.v4i2.1234
  18. Jaya, A., & Warti, R. (2022). Statistik pendidikan: Teori dan aplikasi SPSS. books.google.com. https://books.google.com/books?hl=en%5C&lr=%5C&id=YW9mEAAAQBAJ%5C&oi=fnd%5C&pg=PR1%5C&dq=buku+analisis+spss%5C&ots=QkL9iC2V8x%5C&sig=92IJLKObpcJYxX3iYpl0uMx5faQ
  19. Jaya, F., & Warti, E. (2022). Statistika penelitian pendidikan: Teori dan aplikasi SPSS. PT RajaGrafindo Persada.
  20. Kagan, J. (1966). Reflection-impulsivity: The generality and dynamics of conceptual tempo. Journal of Abnormal Psychology, 71(1), 17-24. https://doi.org/10.1037/h0022886
  21. Laumbo, A. R., Dama, L., & Kasim, S. (2024). Penerapan Kahoot berbasis game based learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi ikatan kimia. Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi, 8(1), 89-98. https://doi.org/10.22487/j25022105.2024.v8.i1.pp89-98
  22. Laumbo, N., Saiya, A., Kumajas, J., & ... (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Ikatan Kimia. General Chemistry …. https://ejurnal.unima.ac.id/index.php/general-chemistry/article/download/9102/5111
  23. Maziyyah, S. (2021). Game-based learning dalam pembelajaran abad 21: Peluang dan tantangan. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(2), 145-159. https://doi.org/10.21009/jtp.v23i2.19876
  24. Maziyyah, S. A. (2021). Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis permainan (digital game based learning) jenis aplikasi Kahoot terhadap hasil pembelajaran PAI kelas VII pada …. etheses.uin-malang.ac.id. http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/27388
  25. Nikmah, I. N., & Cintamulya, I. (2017). Analisis Berfikir Kritis Siswa yang Bergaya Kognitif Reflektif dan Implusif pada Pembelajaran Biologi melalui Model Problem Base Learning ( PBL ) dengan Media Puzzle. Proceeding Biology Education Conference, 14(1), 551–555. https://jurnal.uns.ac.id/prosbi/article/download/21098/16384
  26. Nikmah, K., & Cintamulya, I. (2017). Pengaruh gaya belajar impulsif dan reflektif terhadap hasil belajar matematika. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1(1), 234-245.
  27. Ningrum, G. D. K. (2018). Studi penerapan media kuis interaktif berbasis game edukasi kahoot! terhadap hasil belajar mahasiswa. Vox Edukasi. https://www.neliti.com/publications/271373/studi-penerapan-media-kuis-interaktif-berbasis-game-edukasi-kahoot-terhadap-hasi
  28. Noor, A. J. (2019). Cognitive style dan implikasinya terhadap pembelajaran. Jurnal Psikologi Pendidikan, 12(1), 56-67. https://doi.org/10.17977/um027v12i12019p056
  29. Noor, N. L. (2019). Analisis kemampuan berpikir kritis matematis ditinjau dari gaya kognitif implusif dan reflektif. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus). https://journal.iainkudus.ac.id/index.php/jmtk/article/view/6341
  30. Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2023). Pengaruh media pembelajaran kahoot berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar peserta didik. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan.
  31. Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2023). Pengaruh media pembelajaran kahoot berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar peserta didik. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan.
  32. Rasmini, N. W. (2023). Analisis statistik untuk penelitian pendidikan: Panduan praktis menggunakan SPSS. Nilacakra Publishing House.
  33. Rasmini, N. W. (2023). Buku Ajar Statistika Pendidikan. books.google.com. https://books.google.com/books?hl=en%5C&lr=%5C&id=--SzEAAAQBAJ%5C&oi=fnd%5C&pg=PA11%5C&dq=buku+statistika+penelitian%5C&ots=QnJtqPJ9pw%5C&sig=wcGasnDPish1VBdLiU0tjgW_B2I
  34. Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game based learning terhadap hasil belajar dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. Jurnal Ilmu Pendidikan.
  35. Saleh, M. (2018). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Kencana.
  36. Saleh, S. (2018). Statistik Pendidikan. Jakarta: CV Widya Puspita.
  37. Sudjana, N. (2019). Desain dan analisis eksperimen (Edisi 4). Tarsito.
  38. Sudjana. (2019). Metoda Statistika. Bandung: TARSITO.
  39. Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
  40. Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alvabeta.
  41. Suhudi, A., Winarso, W., & Amam, A. (2024). Pengembangan instrumen motivasi belajar matematika siswa sekolah menengah. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika, 8(1), 78-92. https://doi.org/10.21831/jppm.v8i1.54321
  42. Suhudi, S., Radeswandri, R., Herlinda, H., & Vebrianti, R. (2024). Pengembangan Instrumen Motivasi Belajar Siswa: Kuesioner. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 9(I), 83–95. http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala
  43. Sulistiyawati, W. S., Sholikhin, R. S., & ... (2021). Peranan game edukasi kahoot! dalam menunjang pembelajaran matematika. … Dan Sains: Jurnal …. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPM/article/view/29851
  44. Sweller, J. (2023). Cognitive load theory and instructional design: Recent developments. Educational Psychology Review, 35(2), 421-445. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09745-2