Main Article Content

Abstract

This research was conducted at MIS Al-Ashriyah, Langsa City regarding the development of game-based Intelligent Adventure media with the ADDIE model on the theme of ecosystems. The background is the lack of enthusiasm for student learning in class because the learning media used are less varied. The purpose of this study was to determine the development of Intelligent Adventure media with the ADDIE model, the feasibility of the media, teacher responses, and student responses to the media being developed. This type of research is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model which consists of five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data collection techniques in this study were questionnaires. The results of the study show that the feasibility of the media can be seen from the validation results of the three experts. Material expert validation got 86% “Very Eligibleâ€. Phase I media validation got 77.5% "Suitable" and phase II media validation got 86.2% "Very Feasible". Stage I language validation got 78% "Decent" and stage II language validation got 100% "Very Feasible".

Keywords

Media Permainan Petualangan Cerdas Model ADDIE

Article Details

How to Cite
Syahfitri, J., Julida Panjaitan, C., & Anggreni, F. (2023). Pengembangan media petualangan cerdas berbasis permainan dengan model ADDIE . Al-Azkiya: Jurnal Pendidikan MI/SD, 8(1), 1-9. https://doi.org/10.32505/azkiya.v8i1.6288

References

  1. Asiah, N., Shawmi, A. N., Megantara, S., & Wibowo, D. R.
  2. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga
  3. terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Peserta Didik
  4. Kelas V pada Pembelajaran Tematik Terpadu di SD/MI.
  5. Terampil: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 8(1),
  6. 9–18.
  7. Chahib, M., Djatmika, E. T., & Kuswandi, D. (2017). Efektivitas
  8. Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Sebagai
  9. Sarana Belajar Tematik SD. Jurnal Pendidikan, 2(7).
  10. Chery Julida Panjaitan. (2021). Peningkatan Motivasi dan
  11. Keterampilan Berbicara Berbantu Kotak Kejutan. Jurnal Pena
  12. Edukasi, 8(2), 63–70.
  13. Harwini, N., & Khaerudin. (2020). Pengaruh Media Permainan
  14. Ular Tangga Terhadap Motivasi Belajar Materi Hukum Bacaan
  15. Nun Sukun Dan Tanwin Di Tpq Bani Almasyhuriyah. Jurnal
  16. Al-Miskawaih, 1(2), 193–214.18
  17. Haryati, S. (2012). Research and Development (R & D) Sebagai
  18. Salah Satu Model Penelitian dalam Bidang Pendidikan. FKIPUTM, 37(1), 11–26.
  19. Lestari. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Diorama Terhadap
  20. Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Tema Ekosistem di Sekolah
  21. Dasar. JPGSD, 3(11), 14–23.
  22. Ningsih, T. A., Julida, C., & Sari, R. (2021). Pengaruh Media Pop
  23. Up Book terhadap Keterampilan Berbicara Siswa MIS AlAshriyah Langsa. Al-Azkiya: Jurnal Ilmiah Pendidikan MI/SD,
  24. 6(2), 104–119.
  25. Nugrahani, R., & Rupa, J. S. (2017). Media Pembelajaran
  26. Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga Untuk
  27. Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar Di Sekolah Dasar.
  28. Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1), 35–44.
  29. Prayoga, K. S., Kumala, F. N., & Yasa, A. D. (2019).
  30. Pengembangan Media Permainan Jumanji Untuk
  31. Pembelajaran Tematik Kelas V Sdn Sukolilo 01 Kecamatan
  32. Wajak. Seminar Nasional PGSD UNIKAMA, 3(1), 229–237.
  33. Sari, L. N. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga
  34. Berbasis Virtual Bernuansa Adat Lampung Untuk
  35. Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik.
  36. Tatminingsih, S. (2019). Alternative Stimulasi Kemampuan
  37. Kognitif melalui Penerapan Model Pembelajaran Berbasis
  38. Permainan Komprehensif. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan
  39. Anak Usia Dini, 3(1), 183–190.
  40. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.130
  41. Tiarawati, & Sukardi. (2021). Pengembangan Media Ular Tangga
  42. Berbantuan Flashcard Terhadap Keterampilan Menulis
  43. Deskripsi Kelas IV. Joyful Learning Journal, 9(1).
  44. Wahyuni, Panjaitan, C. J., Nuraida, & Husna, N. (2021).
  45. Etnomatematika Pada Permainan Kelereng di Pesisir Aceh
  46. dan Hubungannya dengan Matematika Sekolah. Jurnal
  47. Matematics Pedagogic, 5(2), 127–136.
  48. Widiana, I. W., Parera, N. P. G., & Sukmana, A. I. W. I. Y.
  49. (2019). Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan
  50. Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Kompetensi Pengetahuan
  51. IPA. Jurnal of Education Technology, 3(4), 315–32