Main Article Content
Abstract
This research was conducted at MIS Al-Ashriyah, Langsa City regarding the development of game-based Intelligent Adventure media with the ADDIE model on the theme of ecosystems. The background is the lack of enthusiasm for student learning in class because the learning media used are less varied. The purpose of this study was to determine the development of Intelligent Adventure media with the ADDIE model, the feasibility of the media, teacher responses, and student responses to the media being developed. This type of research is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model which consists of five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data collection techniques in this study were questionnaires. The results of the study show that the feasibility of the media can be seen from the validation results of the three experts. Material expert validation got 86% “Very Eligibleâ€. Phase I media validation got 77.5% "Suitable" and phase II media validation got 86.2% "Very Feasible". Stage I language validation got 78% "Decent" and stage II language validation got 100% "Very Feasible".
Keywords
Article Details
References
- Asiah, N., Shawmi, A. N., Megantara, S., & Wibowo, D. R.
- (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga
- terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Peserta Didik
- Kelas V pada Pembelajaran Tematik Terpadu di SD/MI.
- Terampil: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 8(1),
- 9–18.
- Chahib, M., Djatmika, E. T., & Kuswandi, D. (2017). Efektivitas
- Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Sebagai
- Sarana Belajar Tematik SD. Jurnal Pendidikan, 2(7).
- Chery Julida Panjaitan. (2021). Peningkatan Motivasi dan
- Keterampilan Berbicara Berbantu Kotak Kejutan. Jurnal Pena
- Edukasi, 8(2), 63–70.
- Harwini, N., & Khaerudin. (2020). Pengaruh Media Permainan
- Ular Tangga Terhadap Motivasi Belajar Materi Hukum Bacaan
- Nun Sukun Dan Tanwin Di Tpq Bani Almasyhuriyah. Jurnal
- Al-Miskawaih, 1(2), 193–214.18
- Haryati, S. (2012). Research and Development (R & D) Sebagai
- Salah Satu Model Penelitian dalam Bidang Pendidikan. FKIPUTM, 37(1), 11–26.
- Lestari. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Diorama Terhadap
- Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Tema Ekosistem di Sekolah
- Dasar. JPGSD, 3(11), 14–23.
- Ningsih, T. A., Julida, C., & Sari, R. (2021). Pengaruh Media Pop
- Up Book terhadap Keterampilan Berbicara Siswa MIS AlAshriyah Langsa. Al-Azkiya: Jurnal Ilmiah Pendidikan MI/SD,
- 6(2), 104–119.
- Nugrahani, R., & Rupa, J. S. (2017). Media Pembelajaran
- Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga Untuk
- Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar Di Sekolah Dasar.
- Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1), 35–44.
- Prayoga, K. S., Kumala, F. N., & Yasa, A. D. (2019).
- Pengembangan Media Permainan Jumanji Untuk
- Pembelajaran Tematik Kelas V Sdn Sukolilo 01 Kecamatan
- Wajak. Seminar Nasional PGSD UNIKAMA, 3(1), 229–237.
- Sari, L. N. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga
- Berbasis Virtual Bernuansa Adat Lampung Untuk
- Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik.
- Tatminingsih, S. (2019). Alternative Stimulasi Kemampuan
- Kognitif melalui Penerapan Model Pembelajaran Berbasis
- Permainan Komprehensif. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan
- Anak Usia Dini, 3(1), 183–190.
- https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.130
- Tiarawati, & Sukardi. (2021). Pengembangan Media Ular Tangga
- Berbantuan Flashcard Terhadap Keterampilan Menulis
- Deskripsi Kelas IV. Joyful Learning Journal, 9(1).
- Wahyuni, Panjaitan, C. J., Nuraida, & Husna, N. (2021).
- Etnomatematika Pada Permainan Kelereng di Pesisir Aceh
- dan Hubungannya dengan Matematika Sekolah. Jurnal
- Matematics Pedagogic, 5(2), 127–136.
- Widiana, I. W., Parera, N. P. G., & Sukmana, A. I. W. I. Y.
- (2019). Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan
- Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Kompetensi Pengetahuan
- IPA. Jurnal of Education Technology, 3(4), 315–32